Site coup de coeur : Learning Apps

, par Elisa Gy

Qu’est-ce que c’est ?

Le site Learning Apps permet de créer de petits modules interactifs permettant l’apprentissage de structures, de lexique, de notions culturelles...

Un tutoriel est proposé par le site afin d’en découvrir le fonctionnement global.

L’interface est disponible dans 26 langues, ce qui est bien sûr très utile pour les professeurs de langues vivantes.

Quelles sont les types d’applications proposées et quelles applications en langues vivantes ?

 Le classement par paires permet d’associer deux éléments ensemble, qui peuvent être du texte, des images, des documents audio ou vidéo. C’est l’application la plus utilisée pour l’apprentissage du lexique et des structures.

Exemple : séquence 6è segpa sur les animaux

 Le regroupement permet de classer des éléments en catégories (jusqu’à 4 maximum). Cela peut être utile pour un champ lexical par exemple, ou pour des terminaisons grammaticales ou encore pour des classements selon la prononciation d’un phonème.

 Exemple - séquence 5è sur les Beatles

 Le classement sur un axe permet de placer chronologiquement des évènements. Cela peut-être utile dans le cadre d’une séquence culturelle ancrée dans un période historique par exemple.

 L’ordre simple permet d’ordonner des éléments qui peuvent de nouveau être du texte, des illustrations, des fichiers audio ou vidéo. Cela peut -être utile dans le cadre d’un travail sur une biographie par exemple ou pour ordonner les éléments d’un récit.

Exemple- séquence 5è sur la fête de Bonfire Night.

 Les cartes avec réponses à écrire permettent de proposer des exercices de systématisation, d’entraînement intensif. Elles peuvent être utilisées par exemple pour faire pratiquer l’apprentissage de l’heure.

Exemple - séquence 5è sur la fête de Bonfire Night.

 Le placement sur image permet « d’épingler » certaines parties d’une illustration ou photo et d’y associer d’autres éléments.

Exemple - séquence 5è - Une mission Interpol

 Le QCM permet de proposer des réponses possible, par exemple pour travailler la compréhension orale à partir d’un fichier audio ou vidéo en amont.

Exemple - séquence 6è - apprentissage de l’heure

 Le texte à trous permet de proposer un texte avec des parties à remplir. Les réponses sont complètement personnalisables et il y a deux options : laisser les élèves écrire complètement les réponses ou leur proposer de choisir dans une liste déjà créée. Cela est utile pour travailler du lexique en contexte, des structures grammaticales...

Exemple - séquence 5è sur la fête de Bonfire Night

 La "matrice d’applications" est très utile car elle permet de regrouper toutes les applications Learning Apps créées sur un thème, sur une séquence sur un seul mur Learning Apps. Cela peut-être utile pour proposer un parcours de révisions aux élèves.

Exemple : 5è - séquence sur les Beatles

 La "vidéo avec insertions" permet d’insérer à différents moments de la vidéo des questions, des conseils, des informations complémentaires, des aides lexicales... Cela peut-être intéressant lors d’un travail en compréhension orale donné en autonomie.

 Le "jeu du millionnaire", canevas classique du célèbre jeu permettant de proposer des questions. En langues vivantes, cela peut-être utile en bilan de séquence sur des points culturels par exemple ou en anticipation de séquence afin de voir ce que les élèves connaissent.

 Le "puzzle de classement" est intéressant pour classer des choses par thèmes. Nous pouvons en effet créer des onglets thématiques et les élèves doivent classer en fonction du thème. Une fois tous les éléments classés, une image de fond peut être révélée.

 séquence 6è sur Norman Rockwell

 Les "mots croisés", activité classique permettant de travailler le lexique.

 Le "placement sur une carte géographique" permet de mettre des marqueurs sur une carte du monde. Cela peut-être intéressant pour nous en langues vivantes lorsque nous travaillons la géographie des pays parlant la langue enseignée.

Exemple - séquence 5è - Une mission Interpol

 La "grille de lettres" permet de proposer une activité de lexique ludique.

 Le "Qu’est-ce qui se trouve à quel endroit ?" permet de nouveau de travailler le placement géographique sur une carte, mais sous forme ludique en jouant seul et/ou contre l’ordinateur.

 Le "pendu", activité connue, permet de réviser le lexique thématique à la fin d’une séquence par exemple.

 La "course de chevaux" permet de travailler la compréhension écrite par exemple, toujours sous forme ludique, seul ou à plusieurs.

 Le "jeu de paires" est intéressant pour mémoriser et fixer le lexique notamment pour les élèves qui ont une mémoire visuelle.

Enfin, 5 outils sont proposés :

mais ils sont assez peu pertinents en langues vivantes.

 Le "vote"

 Le "chat"

 Le "calendrier"

 Le "cahier de notes"

 Le "tableau d’affichage". Le site Padlet propose les mêmes fonctionnalités mais de manière beaucoup plus avancées.

Gestion des applications :

- Création :

Celles-ci peuvent être créés par l’enseignant ou par les élèves, vu la simplicité de prise en main de la plateforme. Il suffira alors de créer un compte générique pour la classe afin de les stocker.

- Gestion :

Les différentes applications créées sur un compte peuvent être sauvegardées dans un espace personnel et rangées en différents dossiers et sous-dossiers (par niveau de classe, par classe, par séquence...).

- Droits :

Les applications peuvent être publiées mais privées (seulement visibles du créateur) ou publiques (visibles par tous sur le site). Lorsque l’application est publique, il est possible de récupérer les applications créées par les collègues et les garder dans son espace personnel, telles quelles ou modifiables. Cela est très pratique.

Un code PIN sur chaque dossier peut également être créé en cas de compte générique de classe par exemple.

Exporter les applications :

Plusieurs possibilités s’offrent à vous :

 Un lien hypertexte classique, à donner aux élèves, à mettre en lien dans un cahier de texte électronique...

 Un code d’intégration permettant d’insérer l’application dans un blog, sur un site d’établissement de manière active,

 Un QR Code permettant de transmettre facilement le lien vers l’application pour des élèves utilisant le BYOD ou équipés en EIM (tablettes par exemple). Les élèves n’ont plus qu’à « flasher » le QR Code et ils arriveront instantanément sur l’application.

Comme vous le voyez, Learning Apps est simple d’utilisation et vraiment personnalisable en fonction de v os objectifs pédagogiques, de l’activité la plus simple à des activités plus complexes.

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